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Spielautomat fordert zum Spielen auf
Online-Spiele können Spielautomaten ähneln und teuer werden Bild: Redline Vector/Shutterstock

Videospiele: Lootboxen – zahlen für den Sieg

Spielehersteller manipulieren Kinder und Kunden. Die Umsätze sind enorm, die Regeln auffallend lasch.

Wer bei Online-Spielen erfolgreich vorankommen will, sollte ein gut gefülltes Bankkonto haben – oder Zugriff auf das der Eltern. Die Gestaltung ist verführerisch, das Marketing aggressiv und die Wahrscheinlichkeit, durch den Kauf von Unterstützung (sogenannte Lootboxen) einen Supertreffer zu landen und dadurch im Spiel erfolgreich zu werden, verschwindend gering. Lootboxen konfrontieren Konsumenten mit einer Vielzahl problematischer Praktiken.

Schauen oder lesen?

Jung? Du bist jung, interessierst Dich für Gaming und Lootboxen, magst nicht so gerne den lange Text da unten lesen, siehst aber gerne Videos? Folge diesen Links zu YouTube, da erfährst Du in zwei gut gemachten Videos ...

  • Video 1: Wie Videospiele dich ausbeuten (von simplicissisimus): https://www.youtube.com/watch?v=UhUzyTVpaVA (17min 49) Wer wissen will, wie man einigen wenigen Spieler extrem viel Geld abnimmt, schaut sich Teil 3 zu den Walen an (bei 12min 41).
  • Video 2: Geschichte der Lootboxen (von Game Two): https://www.youtube.com/watch?v=ase56XbIxAs (15min 35) Wer einer Vertreterin von EA beim Lügen zuschauen möchte, sieht sich den Teil bei 13 min 40 sec genau an.
  • Interviews: Dr.David Zendle ist Lootbox-Forscher an der Uni von York (GB). Seine Interviews auf YouTube (auf Englisch) sind sehr informativ haben aber sehr wenige Aufrufe. Du könntest das ändern.

Erwachsen? Sie sind erwachsen, kritisch, schätzen solide Fakten, bevorzugen eine höfliche Anrede, können und wollen informative Artikel lesen? Dann folgen Sie uns:

Big Business

Die Branche des Video- und Online-Gamings ist eine der größten weltweit. Sie bringt, sagt marketwatch.com, mehr Umsatz als Kinos und der Verkauf von Musik. 2021 soll der weltweite Umsatz 178 Milliarden Dollar betragen haben. Mehr als 2,8 Milliarden Kundinnen und Kunden spielen weltweit diese Spiele – diese Zahl schließt Kinder, Teenager und Erwachsene ein. In der EU sollen es 250 Millionen sein. Allein in Norwegen spielen 86 Prozent der 9 bis 18jährigen Computer- bzw. Videospiele.

Mehr Einkünfte durch Lootboxen

In den Anfängen verdiente die Branche ihr Geld mit dem Verkauf der Spiele. Doch die letzten 20 Jahre brachten einen Wandel. Seither werden Verkäufe im Spiel (in-game purchases, in-game sales) bzw. Verkäufe zusätzlicher digitaler Helferlein immer wichtiger. „Der Verkauf von Lootboxen ist hoch lukrativ“ berichtet das Marktforschungsinstitut Juniper Research. Allein 2020, so deren Schätzung, erwirtschafteten Lootboxen und Spielwährungen weltweit 15 Milliarden Dollar. Schon 2017 erklärte Activision Blizzard, dass das Unternehmen vier Milliarden Dollar Einnahmen aus dieser Quelle („revenue from microtransactions“) erzielte.

Kampf ums Geld

Natürlich gibt es auch an reich gefüllten Futtertrögen heftige Reibereien. Kürzlich klagte der frühere Geschäftsführer der britischen Verbraucherorganisation Which das Unternehmen Sony. Begründung: Sony verlange in seinem Playstation-Store eine 30-prozentige Provision für digitale Spiele und In-Game-Käufe. Das sei wettbewerbsfeindliche Abzocke. Das Gericht möge Sony zu einem Strafschadensersatz von fast sechs Milliarden Euro verurteilen ...

Risiko-Spieler zahlen am meisten

Aber wer befüllt diesen Trog? Wer auf Kundenseite gibt das viele Geld aus? Es sind, soviel ist erwiesen, überwiegend die Hochrisiko-Problem-Spieler und weniger die wohlhabenden Gamer, die sich da etwas Schönes gönnen.

Bildergalerie

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Fall Nr. 1: FIFA

Gute Fußballspieler und jetzt auch Fußballspielerinnen sind bekanntlich alles. Das gilt auf dem Rasen und das gilt beim Video-Spiel FIFA. Wer gewinnen will, muss spielen, laufen, schießen, treffen. Oder kaufen. - Ein Fall aus unserem Beratungszentrum: Allein am 18.12.2021 ballert der 13-jährige Peter auf seiner PlayStation im Spiel FIFA 21 zehn Käufe in den digitalen Äther – um 14 Uhr 20, 14:21, 16:04, 20:00, 20:01, 20:08, 21:06 (2 x), 21:11 und 22:15. Kopf, Rechner und Mastercard glühen. Die Rechnung für November und Dezember beträgt über 4000 Euro. Mutti glüht dann auch.

Was ist eine Lootbox?

Eine Lootbox (andere Schreibung: Loot Box, Loot Boxes) ist eine digitale Zauberschachtel, eine Art Wundertüte, die in einem Video- bzw. Online-Spiel freigeschaltet, gefunden oder gekauft werden. Man kann den Begriff am besten mit Schatztruhe oder Beutekiste übersetzen. Eine Lootbox  enthält für das Spiel mehr oder weniger nützliche Inhalte auf - das ist wichtig - Zufallsbasis. Was in ihr enthalten ist, ist den Käufern vor dem Kauf weitgehend unbekannt. Obwohl manche Spiele es den Spielern ermöglichen sich Spielpunkte bzw. Lootboxen im Spielverlauf zu erarbeiten, sollen Gamer sie üblicherweise kaufen.

Cartoon: Schule fürs Leben

Ein Bub spielt nächtens ein Computerspiel. Dunkle Dämonen fesseln ihn und ziehen ihm die Kreditkarte aus der Tasche
Schule fürs Leben Bild: Wisniewski/ VKI

Ein Finger zielt auf Hirn und Auge, einer aufs Ohr, einer zum Herz und drei kümmern sich um die Kreditkarte. - Videospiele können Welten öffnen und ungemein fessend sein, aber manche haben einen hohen Preis. - Cartoon von Leszek Wisniewski.

 

 

Poster, Painting, Illustration - mehr von Leszek Wisniewski

Diese Überraschungspakete - siehe Geschichte der Lootboxen - sind nicht neu. Sammelkartenspiele wie Pokémon, Yu-Gi-Oh! und Magic: The Gathering fallen mit ihren Booster-Packs in diese Kategorie. Auch in der Welt der Computer- und Video-Spiele kaufen Kunden mit echtem Geld digitale Wundertüten. Sie hoffen und zahlen und zahlen und hoffen. Denn die Spielhersteller erfinden viele künstliche Probleme, die die Kunden mit Geld lösen können.

Waffen, Fähigkeiten, Spieler

Die Spieler kommerzieller Video-Games müssen kaufen, um öde Online-Arbeit (sogenanntes grinding) und nervtötende Wartezeiten zu überspringen. Oder sie müssen kaufen, damit sie mit neuen Schätzen, Kleidern („cosmetics“), Waffen, Fähigkeiten, Spielern, Champions … erfolgreich sind. Die Branche nennt das Pay to win – zahlen für den Sieg.

Gekaufte Schätze verlieren an Wert

Ob die gekauften Söldner, Champions, Schätze und (bei FIFA) Fußballer nützlich sind, sieht man erst, wenn das Geld weg ist. Und selbst wenn die gekauften Stücke brauchbar sind: Oft sind sie es nicht lange und verfallen. Neues Jahr, neue Saison, neues Spiel – gekaufte Schätze verlieren an Wert und der Verkauf an andere ist nicht möglich.

Rechtlich gilt: Kauft ein Minderjähriger ohne eigenes Einkommen und ohne Zustimmung der Eltern etwas, dann ist – bei höheren Beträgen - dieser Kauf ungültig. Eltern können das Geld zurückfordern.

Virtuelle Währung, verschleierte Kosten

Hohe Ausgaben, geringe Chancen

Lootboxen beuten Kunden aus, sagt Finn Myrstad, Direktor der Digital-Abteilung im Norwegian Consumer Council (NCC). Der Norwegische Konsumentenrat hat kürzlich den Report “INSERT COIN: How the gaming industry exploits consumers using loot boxes” veröffentlicht. Im Zentrum des Reports stehen FIFA 21 und Raid: Shadow Legends. Hier die wesentlichen Erkenntnisse. - Der NCC-Report kritisiert:

  • Denkfehler: Die Spiele beuten falsche Vorstellungen aus („wenn ich öfter kaufe, muss irgendwann ein guter Treffer dabei sein“).
  • Dark patterns: Die Spielentwickler nutzen böse Tricks. Das steigert den Druck mehr auszugeben (siehe unten).
  • Virtuelle Währungen: Spiel-Währungen verschleiern die echten Kosten und sind eine Einbahnstraße. Einzahlen geht, auszahlen kaum.
  • Glückspiel: Lootboxen verwenden Glückspiel-Praktiken und zielen auf Minderjährige. Glücksspiel für Minderjährige ist verboten.
  • Gesetze: Obwohl die Gaming-Branche zum Big Business gehört, fehlen wirksame gesetzliche Einschränkungen. Zufall?

Dunkle Künste, Dark Patterns

Die Berliner Hochschule für Technik und Wirtschaft (HTW) bietet einen Studiengang „Game Design“ an. Dort ist zu lesen: „Computerspiele bilden unsere Gesellschaft ab und sie gestalten unsere Gesellschaft im Umkehrschluss.“ Was lernen junge Menschen von Lootboxen? Du musst bezahlen, damit du erfolgreich bist - ohne Geld, keine Chance. Bei einer Präsentation zum Ablauf und den Lerninhalten des Studiums durften an dem Lehrgang Interessierte hören: Wir unterrichten „Wie schaffe ich es Spieler bei der Stange zu halten – also Player Retention.“ Das Wort Dark Patterns kam zwar nicht ausdrücklich vor, aber zwischen den Zeilen war wahrnehmbar, dass auch sie ein Thema sein würden.

Dunklen Künste, Dark Patterns

Harry Potter muss sich mit den Dunklen Künsten herumschlagen, Video-Gamer mit den Dark Patterns. Dark Pattern ist ein unscharfes Schlagwort für irreführende Bedienoberflächen aber auch andere miese Tricks (anderer Begriff: deceptive design). Spieler sollen etwas tun, was sie vernünftigerweise nicht tun würden. Sie haben kaum eine Chance, zeigt eine Untersuchung des Bundesverbands der deutschen Verbraucherzentralen. Zwar sollen Dark Patterns mit dem Digital Service Act der EU ab 2024 verboten werden. Wie wirksam diese Einschränkungen werden, ist noch offen. Siehe Lootboxen - Versuche der Regulierung.

Hier einige Beispiele:

  • Design lenkt Entscheidung: Buttons zum Ja-Sagen sind unübersehbar; die zum Ablehnen sind kaum auffindbar.
  • Beschränkte Angebote: Countdown-Zähler und befristete Super-Angebote machen Druck und erzeugen Angst etwas zu verpassen (fear of missing out).
  • Zu spät zum Abbrechen: Je mehr eine Person investiert hat (Mühe, Zeit, Geld), desto eher ist sie bereit weiter zu bezahlen, damit sich die Sache lohnt (sunk cost fallacy).
  • Sichtbare Sieger (survivorship bias): Spielentwickler machen die kleine Gruppe der Erfolgreichen sichtbar. Verlierer bleiben unsichtbar.
  • Irrtum des Spielers (gambler’s fallacy): Spieler glauben, dass sie ein Ereignis in der Zukunft herbeiführen können („Jetzt habe ich schon so oft gekauft, da muss doch endlich …“). Aber die Entwickler schrauben so am Zufall, dass nur einer gewinnt …
  • Gruppendruck und Scham: Nicht mitzumachen, kann Schuldgefühle erzeugen (confirm-shaming).
  • Schlüssel zur Kiste: Spieler erwerben Loot Boxen durch Leistung im Spiel. Den Schlüssel zur Lootbox muss man zu kaufen.

Quelle (u.a.): BEUC: “DARK PATTERNS” AND THE EU CONSUMER LAW ACQUIS Recommendations for better enforcement and reform (7.2.2022)

Patente beim Gaming

Ein australisches Forschungsteam hat sich angesehen, welche Rolle Patente beim Gaming spielen, vier Beispiele:

  • Ungleiches Paar: Das Patent US2016005270A1 von Activision spannt einen Neuling mit einem erfahrenen Spieler zusammen. Der Neue kauft dann Elemente, in der Hoffnung mit dem anderen mithalten zu können.
  • Aussteiger bearbeiten: Das Patent US2017100676A1 von Activision wertet Spielerdaten aus. Wer öfter spielt oder wer drauf und dran ist auszusteigen, bekommt über mehrere Kanäle speziell angepasste Kaufangebote.
  • Doppelpack: Das Patent US9808708B1 von Kabam wertet Spielerdaten aus. Die Spiele bieten finanzstarken Gamern Elemente mit einem höheren Preis an (unabhängig von deren Wert) und koppelt sie an Elemente, die diese User besonders mögen.
  • Schnell kaufen: Das Patent US9666026B1 von Aftershock Services regelt kurzfristige Angebote. Ihr Wert für das Spiel sinkt mit der Zeit - wenn viele User das Angebot schnell kaufen.

Rechtlose Kunden

Alle Freiheiten: Sony Playstation Network

In den Geschäftsbedingungen räumen sich Spielentwickler und Plattformen alle Freiheiten ein - etwa die, Inhalte und Abläufe zu ändern. Das bedeutet, dass Spieler ihre Investitionen verlieren können und kaum Rechte haben. So kündigte das amerikanische Entwicklerstudio Niantic im Herbst 2021 an, dass sie das Spiel Harry Potter: Wizzards unite einstellen. Spieler würden weder eine Rückzahlung erhalten noch konnten sie ihre Werte im Spiel behalten.

Das Bestreben von Spieleherstellern und Plattformen Kunden möglichst rechtlos zu machen ist aber ein generelles Problem der Branche und nicht auf Lootboxen beschränkt. Im Fall von Sony Playstation Network klagten wir vom Verein für Konsumenteninformation (VKI) das in London sitzende Unternehmen wegen kundenfeindlicher Klauseln. Erfolgreich. Das Handelsgericht Wien entschied, dass 40 Klauseln von Sony rechtswidrig sind.

Valve in Australien verurteilt

Anderes Land, selbes Thema: Die australische Konsumenten-Organisation ACCC klagte Valve in Australien. Valve ist u.a. bekannt für die Plattform Steam und die Spiele Half-Life und Counter Strike und hatte nach Angaben der ACCC 2,2 Mio. australische Kunden. Das australische Höchstgericht befand das amerikanische Unternehmen für schuldig Konsumentenrechte gebrochen zu haben, darunter: Rückzahlungen an den Kunden seien ausgeschlossen. Es gäbe auch keine Gewähr, dass Leistungen und Güter von akzeptabler Qualität seien.

Fall Nr. 2: Brawl-Star

„Sehr geehrtes Supercell Team, mein 10jähriger Sohn hat vom 7. Jänner 2021 bis 3. März 2021 siebenundvierzig (47) von mir nicht erlaubte, unautorisierte Brawl-Star-InApp-Käufe im Wert von 1.086,73 Euro über das Google Konto seiner Oma getätigt.“ Mit diesen Worten beginnt die Beschwerde eines betroffenen Vaters, die uns vorliegt. „(…) Da mein Sohn unmündig und minderjährig ist und über kein eigenes Einkommen verfügt, gefährdet das vorliegende Geschäft seinen Unterhalt und ist daher ohne meine Zustimmung als gesetzlicher Vertreter unwirksam.“ Wir vom VKI intervenierten und konnten die Rückzahlung erwirken. Viele andere zahlen und schweigen.

Usertracking: gläserne Spielerinnen und Spieler

Infografik zeigt all die vielen persönlichen Daten, die Spielhersteller von Gamern messen und auswerten (Beschreibung unten)
Spielehersteller messen alles und verwenden die Daten, um mehr zu verkaufen. Details siehe unten (Quelle: Jacob Leon Kröger/ssrn.com) Bild: graficriver icons logo/Pretty Vectors/Nicole Ender (VKI)

Messen, zählen, auswerten

Wer spielt, zeigt sein Geheimstes und Spielhersteller und Plattformen filmen mit. Sie sammeln persönliche User-Daten, werten sie aus und passen darauf aufbauend ihre Angebote an. Sie wissen alles, kennen den schwachen Punkt und nutzen ihn – auch mit Unterstützung künstlicher Intelligenz - aus. (Das gilt auch - etwa bei Activision - für das Ausspionieren der Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter.)

Ein Fachartikel (Surveilling the Gamers. Privacy Impacts of the Video Game Industry von Jacob Leon Kröger u.a. 7.7.2021) zeigt, welche Fülle sehr persönlicher Daten die Hersteller sammeln (siehe Grafik oben):

1: Userdaten

  • Eingabegerät: Controller, Maus, Tastatur, Touchscreen
  • Sensor-Daten von: Audio, Puls, Video, Bewegung, Licht, GPS

2: Hardware & Software

  • Spielgerät: z.B. PC, Konsole, mobiles Gerät, Accessoire
  • Details zur Hard- und Software: Konfiguration, Modell, Version, Plattform

3: Spielzeit

  • Login-Zeit
  • Dauer
  • Häufigkeit des Spiels
  • Pa­usen- und Abwesenheitszeiten

4: Daten zum Spielverlauf

  • Daten zur Hauptperson:
    Bewegung/Navigation: z.B. Position der Flugbahn, Art der Bewegung
    Aktionen im Kampf: z.B. Schuss, Tritt, Schlag, Angriff, Abwehr, neu laden, heilen
    Interaktionen mit Objekten: z.B. sammeln, fallen lassen, verwenden, öffnen, schließen
  • Entwicklung des Hauptcharakters: z.B. Training, Gutpunkte für Fähigkeiten
  • Planung/Konstruktion: z.B. Management von Gebäuden, Elementen, Ressourcen
  • knifflige Aufgaben: Fähigkeit Hinweise zu Lösungen zusammenzuführen für Rätsel aus Text, Logik, Berechnung
  • Spiel-Einstellungen: z.B. Team, Rennen, Nickname, Niveau, Karte, Schwierigkeitsgrad
  • Kaufverhalten: z.B. In-Game-Produkte und Dienste, Upgrades
  • Daten zur Performance/Leistung
    Abschlüsse: z.B. Trophäen, freigeschaltete Inhalte, abgeschlossene Einheiten (Level/Kapitel/Quests)
    Tempo des Fortschrittes: z.B. Abschlüsse pro Stunde, Tag, Woche, Monat
    Statistik: z.B. Verhältnis Sieg/Niederlage, Beschädigungen, Reaktionszeit, Fehlerquote
  • Unehrliches Verhalten: z.B. cheaten (schummeln), Ausnützen von Bugs, unfaire Absprachen
  • Interaktion/Kommunikation zwischen unterschiedlichen Spielern:
    virtuelle Gesten: z.B. umarmen, winken, lächeln, schubsen, zwinkern
    schriftliche oder verbale Kommunikation: z.B. Chatverläufe, gesprochene Infos
    Mitgliedschaft und Zugehörigkeit: z.B. Aufbau von/Teilnahme an Allianzen
    Beziehungen: z.B. Liste der Freunde, Formen der Unterstützung und Begleitung (Mentoring)

5: Auswahl der Spiele

  • Spiele im eigenen Besitz
  • gespielte Spiele
  • genutzte Spielvarianten bzw. Mods

Nicht sicher

All diese sehr privaten Daten sind nicht sicher. So hackte 2011 z.B. die Anonymous-Gruppe Sonys Playstation und machte die persönlichen Daten von 77 Millionen Usern zugänglich. Die Playstation war fast ein Monat, Zitat, „down on the knees“.

Marketing und sozialer Druck

Auch die Marketing-Abteilungen schmieren die Maschine. Die amerikanische Konsumenten- und Wettbewerbsbehörde FTC hatte Lootboxen untersucht. Ergebnis: Die Spielhersteller bezahlten Influencer, damit sie Lootboxen öffnen. Beim Öffnen hatten sie – Überraschung – überdurchschnittlich gute Treffer.

Raid: Shadow Legends. Kampf am Smartphone

Der einst edle und gerechte König im Reich Teleria hat seinen Verbündeten den Krieg erklärt und seine Bevölkerung in den Ruin getrieben. Spieler schlüpfen in die Rolle eines erfahrenen Kriegers, sollen den bösen König unschädlich machen und den Frieden wiederherstellen. Aber allein? „Hier wählst du vor jeder Schlacht dein Team und du kannst die gegnerischen Champions ansehen.“ Mit diesen Worten wird ein Neuling informiert, wenn er oder sie sich in die Welt von Raid: Shadow Legends begibt.

“Shards”

Die Lootboxen in diesem Spiel für Mobilgeräte heißen “Shards”, also Scherben - dargestellt als Juwelen oder Kristalle in unterschiedlichen Farben. Wer so einen Kristall öffnet, erhält angeblich per Zufall einen Champion für den Einsatz im Spiel. Es gibt vier Typen („Magie schlägt Seele, Seele schlägt Kraft, Kraft schlägt Magie. Champions der Leere haben keine Schwächen gegenüber anderen Elementen“) und dann noch vier Seltenheits-Kategorien: Mystery, Ancient, Void, and Sacred. Spieler erarbeiten sich im Verlauf des Spieles gelegentlich Shards. Um aber die echten Top-Champions zu erhalten, sollten Spieler Geld locker machen. Gleich nach dem Tutorial sind die Teilnehmer aggressiver Werbung ausgesetzt: Kauf ein „Starter Pack für 33 Euro“! Ziemlich viel für ein „Free to play“- bzw. Freemium-Spiel.

Erst hoffen, dann zahlen

Auch hier gilt das Lootbox-Prinzip. Erst hoffen, dann zahlen und alles von vorne - hope, pay, repeat. Denn um mit Sicherheit einen der kampfstarken Superhelden zu erwerben, müsste man, so analysiert der NCC-Bericht, Tausende Loot Boxen öffnen und zumindest über 7000 Euro investieren.

FIFA 22: bau Dir Dein Team

FIFA ist das weltweit meistverkaufte Sport-Videospiel (mehr als 325 Millionen Mal). Das einzelne Spiel kostet – je nach Version – zwischen 70 und 100 Euro

Kauf kostet 70 und 100 Euro

Spieler benötigen beim Hersteller Electronic Arts einen Account. Das Spiel ist angeblich ab drei Jahren geeignet (PEGI-Empfehlung 3+). Um selbstständig spielen zu können, müssen Teilnehmer über 13 sein. Jüngere müssen bei älteren Geschwistern und Freunden andocken, lügen oder Ahnungslose überdribbeln (Oma, Papa, Patin). Im Modus FIFA Ultimate Team (FUT) stellen die Spieler ihr Super-Team zusammen und spielen gegen andere. Entweder erarbeitet man sich Spielgeld („FIFA Points“ oder „Coins“) oder man kauft es sich. Und mit diesem Spielgeld erwirbt man sogenannte FIFA Packs. Sie enthalten Spieler und andere Dinge von Wert. Das sind letztlich Lootboxen.

Fleiß und Fähigkeiten

Sich durch Fleiß und Fähigkeiten viel an Spielwährung selbst zu erarbeiten ist kaum möglich. Es bräuchte Hunderte und Tausende Stunden, um die nötigen Punkte zusammenzubekommen, die nötig sind, um sich anständige Packs zuzulegen. Um sich eine der attraktiven TOTY-Karten (Team oft he Year) zu erarbeiten müsste man, so analysiert der NCC-Bericht, 12.000 Spiele spielen, also etwa 2500 Stunden.

Kleine Chance, schwache Karten

Sich die Superspieler gezielt durch Käufe zuzulegen funktioniert aber auch nicht. Rune Mentzoni vom Center for Gaming and Gambling Research (Universität Bergen, Norwegen) investierte 3800 Euro um Packs (also Lootboxen) zu kaufen. Waren gute Spieler dabei? Nein. In der Sprache der Forschung: „Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass die Wahrscheinlichkeit in FUT-Packs massiv in Richtung geringwertiger Karten verzerrt ist („research indicates that probabilities in FUT packs are heavily weighted toward lower-value“).

13.500 Euro für Kylian Mbappe?

Kylian Mbappe - dieser Super-Kicker stärkt jedes Team. Aber wie bekommt man ihn? Packs, die seine Karte enthalten können, waren 2021 groß beworben worden und – als der NCC-Bericht entstand - nur knapp zwei Wochen erhältlich. Das bedeutet, dass ein Spieler 847 Jumbo Rare Player Packs kaufen müsste, um eine bestimmte Karte (etwa Mbappe) zu bekommen. Das kostet, so die Berechnung von Mentzoni, knapp 1,7 Millionen FIFA-Points oder umgerechnet etwa 13.500 Euro.

"Daylight robbery to little kids!“

Es könnte auch mehr sein. Denn die Berechnung geht von durchschnittlichen Wahrscheinlichkeiten aus („this example is based on average probability and unbiased distributions“). Die jungen Spieler werfen also gutes Geld rein und bekommen eher mäßige Karten raus. User kommentierten dies auf Reddit recht deftig: „This should be illegal. Fuck this shit.“ Und: „This is daylight robbery to little kids!“

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Bild: EVZ/EU

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