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Japanische Gachapon-Automaten für Spielfiguren
Japanische Gachapon-Automaten für Spielfiguren könnten ein möglicher Vorläufer der Lootboxen sein Bild: DerekTeo/Shutterstock

Gatcha, Luke und Leia - Eine kurze Geschichte der Lootboxen

Haben sie sich aus japanischen Spielzeugautomaten herausentwickelt oder aus Star Wars Battlefront? Vielleicht beides.

Es gibt verschiedene Darstellungen, wie Lootboxen entstanden sind. Einige Branchen-Experten behaupten, dass sie immer schon in Videospielen existiert haben; so etwa als Kisten mit auf Zufallsbasis generierten Inhalten - z.B. Münzen, Fähigkeit unsichtbar zu sein oder Extra-Leben. Solche Instrumente (wie Lootboxen heute) erlaubten es den Entwicklern Elemente der Überraschung einzuführen und das Spiel interessant zu halten, selbst wenn es mehrfach gespielt wurde (Nielsen & Grabarczyk, 2019). Allerdings: Diese Inhalte tauchten im Verlauf des Spieles auf und konnten nicht gekauft werden.

Gachapon

Andere orten die Ursprünge der Lootboxen in japanischen Spielzeugautomaten – den Gachapon. -  Eine Gachapon-Maschine zu verwenden, bedeutet einen blinden Kauf zu machen. In diese Spielzeugautomaten wirft man Münzen und erhält ein zufällig ausgewähltes kleines Spielzeug, ohne vorher zu wissen, was kommt. Gachapons spendieren also kleine Figuren und/oder Teile, die man sammeln kann. Natürlich können Kunden auch Stücke erhalten, die sie schon haben oder wenig Wert für sie haben. Wenn Lootboxen auch als „Gacha“ bezeichnet werden, dann deutet das auf desen Ursprung hin.

Unterhaltung für Sammler

Lootboxen haben sich in Videospielen über die ganze Welt verbreitet und liefern sehr hohe Umsätze. Sie ermöglichen auch innovatives Game Design und schaffen einen Unterhaltungswert; denn viele Spielerinnen und Spieler haben eine Freude daran Lootboxen zu erwerben und zu sammeln.

Besonders in Spielen für Mobilgeräte

Lootboxen haben sich besonders in Spielen für Mobilgeräte (Smartphones und Tablets) verbreitet und viele dieser Spiele laufen unter der Überschrift „Free-to-play“, um sich besser am Markt durchzusetzen. Da Tausende Spiele gratis downloadbar oder um 99 Cent zu haben sind, sind die Spieler auf Mobilgeräten nicht bereit mehr zu bezahlen. Die Free-to-play-Spiele ermöglichen es den Spielern loszulegen, ohne etwas zu bezahlen oder die Spielerfahrung durch In-Game-Käufe zu verbessern – mit Lootboxen also.

Mit Online-Glücksspiel in Verbindung

Lootboxen geraten seit 2012 zunehmend in die Kritik, seit sie zunehmend mit Online-Glücksspiel in Verbindung gebracht werden. Japan war das erste Land, das sein Rechtssystem gegen bestimmte Formen von Gacha in Stellung gebracht hat. Grund war die problematische Natur der Zufalls-basierten Belohnungen.

2017: Star Wars Battlefront von Electronic Arts

Auf globaler Ebene blieben die Lootboxen (außerhalb der Gamer-Community) bis 2017 weitgehend unbeachtet. 2017 erschien das Spiel Star Wars Battlefront 2 von Electronic Arts (EA) mit Lootboxen - und zwar in einer Vor-Version für eine beschränkte Zahl an Spielern. Das Spiel war für PC/Konsole entwickelt und hatte einen normalen Kaufpreis.

Luke und Leia in der Lootbox

Neu war allerdings, dass beliebte Charaktere wie Luke Skywalker und Prinzessin Leia in Lootboxen steckten. Diese Lootboxen waren erst durch viele Stunden des Spielens zugänglich. Man konnte sie allerdings auch schneller haben – wenn man zahlt. Das führte zu einer sofortigen und heftigen Reaktion der Spieler. Sie empfanden den Einsatz der Lootboxen als unfair (Gilbert, 2017). Die Spieler waren frustriert, dass die populärsten Charaktere nicht auf einfachem Weg zu haben waren.

Doppelt zahlen

Sie hatten auch nicht erwartet, dass man in einem teuren Premium-Konsolen-Spiel für Lootboxen extra zu zahlen hatte. Wegen des massiven Widerstands in der Preview-Version entfernte der Herausgeber EA vor dem offiziellen Start die Lootboxen.- Letztlich sorgte diese Episode dafür, dass Lootboxen in die Aufmerksamkeit der Gamer-Gemeinschaft rückten – und in die der Behörden und Gesetzgeber.

Quelle: Annette CERULLI-HARMS et al. - Loot boxes in online games and their effect on consumers, in particular young consumers. Policy Department for Economic, Scientific and Quality of Life Policies. - STUDY Requested by the IMCO committee, European Parliament, July 2020, S 19

Videotipp

Auf YouTube gibt es ein informatives Video, das die Geschichte der Lootboxen ausfühlicher darstellt:

https://youtu.be/ase56XbIxAs

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