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Onlineshop in einem digitalen Spiel - in dem Fall: verschiedene Waffen
Die allermeisten Kinder geben in digitalen Spielen Geld aus, für Lootboxen, Skins, Erleichterungen Bild: klyaksun/Shutterstock

Videospiele und Lootboxen: Zahlen, um mitzuhalten

Wie viel geben Jugendliche für In-Game-Käufe aus? Ein Forschungsbericht der Uni Graz nennt Zahlen und Daten.

Fortnite, Roblox, FIFA, Valorant, Sims, Brawl Stars, Counter Strike, Coin Master, Clash Royale – digitale Spiele ziehen Kinder und Jugendliche an. Es gibt Spiele, die muss man kaufen. Und gibt es viele sogenannte Gratis-Spiele („Free-to-play“), aber auch sie kosten Geld. Omas, Papas oder eigenes Geld für digitale Spiele auszugeben ist normal geworden. 

2610 Schüler:innen befragt

Eine wissenschaftliche Untersuchung der Universität Graz („Insert Coin to Continue“) hat repräsentativ 2610 Schüler:innen in einem Fragebogen zu ihrem Spielverhalten befragt. Zusätzlich hat das Team mit 29 Kindern und Jugendlichen über ihre Erfahrungen zu sogenannten In-Game-Käufen gesprochen. Etwa 55 Prozent gaben an, Geld in Spielen ausgegeben zu haben, davon 35 Prozent in den letzten 12 Monaten. 59 Prozent der männlichen, aber nur 21 Prozent der weiblichen Spielenden gaben in den letzten zwölf Monaten Geld für digitale Spiele aus. 

Im Schnitt 170 Euro pro Jahr

Die durchschnittlichen jährlichen Ausgaben für Käufe im Spiel lagen, so ermittelte die Studie, bei 170 Euro. Das wären etwa 14 Euro im Monat. Kritisch wird es für etwa zehn Prozent der Befragten. Sie waren für 73 Prozent der Ausgaben verantwortlich. 

„Ein paar wenige geben ganz viel aus“, erklärte Markus Meschik, einer der Studienautor:innen. Das ähnelt dem echten Glücksspiel, ist für die Gaming-Hersteller ein Bombengeschäft und eine Gefahr für diese Jugendlichen. Denn Kinder aus armen Familien, so die Studie, geben genauso viel aus wie andere. In diese Richtung geht auch eine US-Untersuchung: Die Free-to-play-Spiele plündern vor allem Kinder aus armen Familien.

Schneller ans Ziel

Warum geben Kinder und Jugendliche Geld in diesen Spielen aus? 

  • Sie erwarten sich Gewinne (meist ein Irrtum). 
  • Sie wollen sich nach frustrierenden Erlebnissen belohnen. 
  • Sie wollen schneller vorankommen.
  • Sie wollen in der Gruppe mithalten und mehr gelten (Statusgewinn). 
  • Sie erhoffen sich durch Ausgaben bessere Spielergebnisse (Fachausdruck: „Pay-to-win“). 

All diese Spiele haben fast immer eine soziale Ausrichtung. Wer spielt, spielt fast immer mit anderen und gegen andere. Und vor denen möchte man gut dastehen – wie am Schulhof. Die Studie zeigt: Sieger sind sichtbar, machen sich sichtbar und werden sichtbar gemacht. Die Befragten verschweigen aber oft – auch auf Nachfrage – ihre Verluste und die investierten Beträge. Das ist bekannt – bekannt aus dem klassischen Glücksspiel und aus der Liebe: The winner takes it all, the loser standing small.

Screenshot von Daily Rewards aus dem Spiel Brawl Stars
Brawl Stars - Daily Rewards: Jeden Tag eine kleine Belohnung. Welches Kind kann da schon widerstehen? Bild: Meschik

„Dark Patterns“ im Einsatz

Problematisch seien, so Markus Meschik, vor allem die „Lootboxen“ (siehe KONSUMENT 10/2022). Das sind virtuelle Schatzkisten, die man kaufen muss, die viel versprechen, deren Inhalt Nutzer:innen aber zuvor nicht kennen. Hier werde Zufall vorgegaukelt. In Wirklichkeit steuere der Hersteller das Ergebnis. „Die Hersteller wollen Druck auf Konsument:innen ausüben“, so Meschik. Dafür würden „Dark Patterns“ zum Einsatz kommen – miese Tricks, die Nutzende unbewusst verleiten, etwa durch künstliche Verknappung. Außerdem zeigen sich deutliche Ähnlichkeiten zwischen In-Game-Käufen und klassischem Glücksspiel.

Infografik zeigt die Ergebnisse der Grazer Studie "Insert Coin to Continue"
Meschik M., Fussi J., Stuhlpfarrer E., Wächter N.: Insert Coin to Continue. Nutzung aktueller Finanzierungsmodelle digitaler Spiele von Kindern und Jugendlichen in Österreich. Universität Graz (2024) Bild: Uni Graz

In die Sucht rutschen?

Besteht die Gefahr, dass junge Menschen in die Sucht rutschen? 

Für die Mehrheit nicht. Auf die Gesamtheit der Befragten bezogen , liegt nur bei 0,9 Prozent der Verdacht auf eine Videospielstörung nahe. Eine Glücksspielstörung wird bei 1,4 Prozent vermutet. Personen hingegen, die viel Geld ausgeben, sind öfter von krankhaftem Spielverhalten betroffen. Unter jenen 10 Prozent, die das meiste Geld ausgeben, liegen Videospielstörungen bei 9,4 Prozent.

Blick aufs Big Business

Der Global Games Market Report (newzoo.com/globalgamesreport) beziffert den Umsatz des weltweiten Gaming-Marktes 2022 auf knapp 185 Milliarden Dollar. Die Hälfte dieses Marktes (92,2 Mrd. Dollar) liefern Spiele auf mobilen Geräten, also Smartphones und Tablets – und die sind traditionell kostenlos („Free-to-play“). Zumindest am Anfang. Denn man sollte im Gratisspiel auf „Kaufen“ klicken, sonst wird es ungemütlich.

Illustration: Goldschatz in einer Ritterburg
Der Umsatz des weltweiten Gaming-Marktes 2022 soll etwa 185 Milliarden Dollar betragen. Einen großen Teil erwirtschaften In-Game-Käufe Bild: Oleksandra Klestova/Shutterstock

Erste Erfahrungen mit sieben Jahren

Die ersten Erfahrungen mit dem Geldausgeben in Spielen haben einige Befragte schon mit sieben Jahren gemacht. Der goldene Schlüssel sind die Guthabenkarten aus dem Einzelhandel. Später greifen Burschen und Mädchen stärker zu Paypal und eigener Bankomatkarte. 

Das meiste Geld gaben laut Erhebung die Burschen zwischen 15 und 16 aus. Ein Teil von ihnen hört dann auf, Geld in Spiele zu stecken. Dafür zahlen die, die bleiben, umso mehr. Ein großer Teil der Befragten behauptet, dass die Eltern über das investierte Geld Bescheid wissen.

Werbung durch Influencer:innen wirkt

Sehr hohe Beträge – Tausende Euros – geben Influencer:innen aus. Am häufigsten genannt wurden: 

  • MontanaBlack 
  • Trymacs
  • Paluten 
  • Elias97 
  • Standard Skill 

Sie sind Vorbilder und machen Ausgaben für das Fußvolk zur Normalität. Für Jugendliche stellt sich dann nicht mehr die Frage, ob sie Geld ausgeben sollen, sondern nur mehr, wie viel. Influencer-Werbung wirkt: Wer Influencer:innen regelmäßig beim Öffnen von Lootboxen zusieht, gibt mehr Geld in digitalen Spielen aus. 

Dark Patterns fördern Ausgaben

Das Autor:innenteam formuliert es vorsichtig, aber deutlich: „Dark Patterns wie Lootboxen und künstliche Verknappung scheinen in Zusammenhang mit erhöhten Ausgaben in digitalen Spielen zu stehen.“ 

Die Studie liefert auch Hinweise, dass Kinder und Jugendliche mit Migrationshintergrund eher und mehr Geld in Spielen ausgeben als solche ohne.

Glücksspiele wie Coin Master und Slotpark Casino

Man kann nicht alle diese Spiele in einen Topf werfen. Sie sind sehr unterschiedlich. Und doch sieht die Studie frappante Ähnlichkeiten zwischen In-Game-Käufen und klassischem Glücksspiel. Simulierte Glücksspielangebote wie Coin Master und Slotpark Casino werden von 16 Prozent der Spielenden genutzt. Wer sie spielt, das ist eindeutig, gibt mehr Geld aus. 

Skins als Wertanlage

Gar nicht selten behandeln Spielende schöne Dinge (Skins) wie Wertanlagen und handeln sie für Geld. Wer sie hat – erarbeitet, gewonnen oder gekauft –, gewinnt an Ansehen in der Gemeinschaft. 

Weniger Frust, mehr Freude

Was haben Kinder und Jugendliche davon, dass sie im Spiel Geld ausgeben? Es ist ein Wundertrank mit den Zutaten der Verkürzung öder Phasen, Anerkennung durch andere, Flucht aus dem Alltag, mit den Eiswürfeln aus Spannung und Stolz und dem dicken Strohhalm deutlicherer Spielerfolge – also weniger Frust, mehr Gemeinsamkeit, mehr Freude. Felis felicis.  - Lesen Sie unten, was junge Spielende darüber berichten. 

Programmierter Erfolg

Das Mehr an Freude könnte auch an der speziellen Programmierung der Spiele liegen. Die Hersteller haben es bei manchen Spielen in der Hand, brav zahlenden Kund:innen weniger versierte Gegner:innen zuzuweisen. Entsprechende Algorithmen haben sich Entwickler:innen patentieren lassen (siehe Videospiele: Lootboxen – zahlen für den Sieg). Der Umgang mit Frust, Leistung und gekauftem Erfolg schult also fürs richtige Leben.

Vorschläge für besseren Jugendschutz

Für besseren Jugendschutz macht der Forschungsbericht Vorschläge zur Regulierung. Hier eine Auswahl: 

  • Fremdsperre durch Spielbetreiber
  • Selbstsperre
  • Bezahlmöglichkeiten einschränken
  • Angabe der Gewinnwahrscheinlichkeit
  • Anzeige bisheriger Ausgaben
  • Einschränkung aggressiver Werbung
  • Verlangsamung: erzwungene Pausen zwischen den Käufen
  • Einsicht in Daten zum eigenen Spielverhalten

Wir haben im zuständigen Ministerium (Kunst, Kultur, öffentlicher Dienst) über Jahre mehrfach nachgefragt, ob Beschränkungen geplant sind. Antwort: Es gebe dazu Gespräche.

Die Studie

Meschik M., Fussi J., Stuhlpfarrer E., Wächter N.: Insert Coin to Continue. Nutzung aktueller Finanzierungsmodelle digitaler Spiele von Kindern und Jugendlichen in Österreich. Universität Graz (2024) – https://doi.org/10.25364/401.2024.1 u.a. unterstützt von der AK Steiermark

Jugendliche berichten: „Kaputte Schuhe“

Geldausgaben und Wertanlage

Man gibt eher Geld aus, wenn man noch jünger ist, weil da ist dir das Geld egal, weil du es eigentlich von den Eltern hast. Und da interessierst du dich nicht wirklich dafür, für was du es ausgibst. – Lukas, 17

Viele Kollegen von mir sind dann nach der Schule jede Woche zum Spar gegangen, haben sich um zehn Euro PSN und damit neue Skins gekauft. Einer hat pro Woche sicher zehn, 20 Euro ausgegeben, nur für Fortnite oder FIFA. (…) Dann hat er halt im Spiel viele Sachen gehabt, aber in der Realität kaputte Schuhe und keine richtige Schultasche. – Ida, 17

Ich hab einmal einen Account für zehn Euro gekauft und hab ihn für 30 einem anderen Freund verkauft, weil der ihn schön fand. Also die Skins und so. Und dann hab ich halt begonnen, Accounts zu kaufen und zu verkaufen. Ab und zu hab ich ein Minus gemacht und ab und zu ein Plus. – Manuel, 14

Mein größter Gewinn war ein Skin im Wert von 1.800 Euro. (…) Den hab ich behalten und gehandelt in andere Skins. (…) Also diesen einen Gewinn habe ich bis jetzt verwaltet; das ist fünf Jahre her. – Jens, 22

Ich habe mir einmal einen Skin ausbezahlt, der 400 Euro wert war, weil ich damals in der WG die Miete nicht zahlen konnte. – Jens, 22

Frust bekämpfen und Reue

Da hatten wir so eine Runde, wo man die Nase voll hat, und haben gesagt: Ok, wir machen jetzt Lootboxen auf. Wir brauchen wieder ein gutes Gefühl. Fünf Stunden, wo wir nur versagt haben. Und dann halt als positives Gefühl wieder eine Box gezogen, also wieder eine gute Waffe gezogen. Und dann liefen auch auf einmal die Runden wieder besser. (…) Man kriegt wieder Motivation. – Anton, 23

Also im Allgemeinen bereue ich es ziemlich, dass ich Geld ausgegeben habe. Aber dieser Zeitpunkt, wo ich auf „Kaufen“ gedrückt habe, da habe ich mich einfach so gut gefühlt, weil ich dachte: Jetzt werde ich irgendetwas Gutes ziehen. So, dieses Adrenalin, diese Neugier. – Wladimir, 15

Gemeinsamer Kauf und Gespräche

Jeder haut Geld rein. Letztens gab es so ein Angebot, für 60 Euro waren es 70 Packs oder so. Wir haben alle so ein Pack Opening gemacht. Ich habe die Arschkarte und nur zwei Legendaries gezogen, weil meine Freunde urviel gezogen haben. Dann hab ich noch 20 Packs dazugekauft, aber es ist trotzdem nichts rausgekommen. Es war eine komplette Geldverschwendung. – Domi, 15

Meistens war der Reiz der, dass der andere dich motiviert hat, Geld auszugeben. Man hat sozusagen einen Battle gemacht, wer die besseren Packs zieht. Und dann haben wir abwechselnd immer aufgeladen, das war schon motivierend. – Thomas, 18

Man sitzt am Abend vor dem PC und auf einmal kommt die Frage: Hey, ich habe am meisten Skins, und man denkt sich: Nein, ich habe die meisten Skins. Dann wird nachgeschaut. (…) Alle waren so im 500-Euro-Bereich; und dann komm ich mit 3.600 Euro (lacht). – Konrad, 17

Man schmunzelt über die alte Zeit. Heutzutage können wir nur den Kopf schütteln, weil wir auch wissen, dass das eigentlich umsonst war, also dass es sehr teuer war. Aber diese Verbundenheit und alles drum herum, dieses Gesellschaftliche, das allein war es schon wert. – Felix, 19

Status und Aufmerksamkeit

Es ist auch ein bisschen der Status. Man bekommt in FIFA einen Spieler im Wert von 10 Millionen Coins. Dann kriegst du sehr viel Aufmerksamkeit, einfach nur, weil du den Spieler gezogen hast. – Felix, 19

Mein wichtigster Kauf ist der Renegade Raider gewesen, mit der Spitzhacke und dem Mako Hängegleiter. Das ist fast die seltenste Kombi in ganz Fortnite. (…) Es wollen dadurch mehr mit mir spielen, weil die denken: Der ist OG, OMG, das ist so etwas Besonderes. Und dann fragen mehrere an, ob sie mit mir spielen können, und dann kommt man mehr in die Netzwerk-Freundschaft. – Marvin, 15

Ich kaufe halt nur Sachen, die mir gefallen. (…) Hauptsache, andere sehen das dann. – Sebastian, 16

Pay-to-win

In den letzten Jahren haben es vielleicht ein, zwei Leute geschafft in FIFA mit einem Road-to-Glory-Team zu den Play-Offs – also, dass sie sich dann qualifiziert haben. Es ist ehrlich gesagt fast unmöglich da was zu gewinnen, ohne Geld auszugeben. – Felix, 19

Sozialer Druck

Die haben gesagt: Du hast kein Robux. Du bist arm. Weil ich halt kein Robux hatte. – Amira, 13

Du bist in einer Freundschaftsgruppe und spielst, sagen wir, Fortnite. Und du bist der Einzige, der kein Geld fürs Spiel ausgibt. Dann stehst du sofort blöd da. – Noah, 18

Bei mir hat das Ganze angefangen mit Clash of Clans, weil ich einen Kollegen hatte, der war einfach im Spiel besser als ich. Und dann hab ich gemeint: Jetzt kauf ich mir halt was, dass ich auch ein bisschen schneller vorankomme, damit ich den Rückstand zu den anderen Spielern aufhole. Und dann ist das halt immer mehr und mehr geworden. – Noah, 18

Künstliche Verknappung

Es gibt Skins, die einmal im Shop waren und dann sehr lang nicht mehr oder gar nicht mehr. Oft haben eben auch Youtuber oder Streamer gesagt: Der wird jetzt selten werden, kauft euch den. Und dann hast du gekauft, (…) damit du halt cool bist. Und dann hast du oft Geld ausgegeben für den Scheiß. – Noah, 18

Ganz am Anfang gab es so ein Event, bei dem die ersten 100.000, die in den Shop gehen, ein Gratis-Angebot kriegen und die anderen kriegen gar nichts. Deswegen musste ich so schnell in Brawl Stars sein. (…) Und dann gab es kein Internet und ich bin ausgerastet. – Wladimir, 15

Entwertung durch Update

In Clash Royale habe ich alle Karten und mein Deck gemaxed. Bei Brawl Stars war es genauso. Ich hatte alle Starpowers. – Aber jetzt gibt es neue Levels, neue Updates und ich spiele das Spiel nicht mehr. Also bin ich nicht mehr maxed. – Wladimir, 15

Abomodelle

Den Battlepass bei Brawl Stars allgemein, glaub ich, kauft sich jeder. Man denkt sich: Zehn Euro ist eh gar nichts. Aber dann muss man im Endeffekt durchgrinden, also durchspielen. (…) Du musst mehr spielen, damit sich das überhaupt lohnt. – Domi, 15

Wie im Glücksspiel

Jetzt habe ich Geld ausgegeben und einen schlechten Spieler bekommen. Das regt mich schon auf. (…) Probieren wir es noch einmal. Vielleicht bessert es sich noch aus. Vielleicht krieg ich auch aus einem zweiten Pack noch irgendwas raus, damit das Geld wieder reinkommt. (…) Du willst deinen Verlust wieder reinholen und irgendwann hast du so einen hohen Verlust, dass du es eigentlich nicht reinbekommst. – Jan, 17

Mit Skins handeln

Blackmarket ist das Beste. Wenn der andere Spieler mir jetzt davon 20 Stück gegeben hätte und dann noch ein bisschen weniger Rare Items, dann hätte ich ihn ihm wahrscheinlich gegeben, weil das ungefähr der gleiche Wert ist. Dann hätte ich weitergehandelt und mir dann noch mehr Credits erarbeiten können. – Marvin, 15

Bei Steam hat man eine sichere Abdeckung und der Vorteil ist: Wenn man das bei Steam einlöst, kriegt man das Geld auch wieder raus. Man weiß ja nicht, wenn man jetzt die Tarnung bekommt, ob Steam das nachverfolgen kann, wo man die Tarnung gekauft hat. Und am Ende bekommt man einen Bann. – Anton, 23

Quelle: Insert Coin to Continue – Forschungsbericht

Download: Studie "Insert Coin to Continue" (PDF)

Serie Videospiele/Lootboxen

Beginnend im Herbst 2022 haben wir immer wieder über das Thema berichtet. Sie finden die Serie unter

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