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Kind beim Videospiel
Nicht wenige Onlinespiele sind spannend und schön. Aber viele zocken mit miesen Methoden Kinder ab Bild: Roman Samborskyi/Shutterstock

Online-Gaming: Loot Boxes – zahlen für den Sieg

Spielehersteller manipulieren Kinder und junge Kunden. Die Umsätze sind enorm, die Regeln auffallend lasch.

Lesen Sie eine aktuellere und deutlich ausführlichere Darstellung dieses Themas: Lootboxen in Videospielen


Wer bei Online-Spielen erfolgreich vorankommen will, sollte ein gut gefülltes Bankkonto haben – oder Zugriff auf das der Eltern. Die Gestaltung ist verführerisch, das Marketing aggressiv und die Wahrscheinlichkeit, durch den Kauf von Unterstützung (sogenannte Loot Boxes) einen Supertreffer zu landen und das Spiel erfolgreich zu beenden, verschwindend gering. Hohe Ausgaben, niedrige Chancen. Loot Boxes konfrontieren Konsumenten mit einer Vielzahl problematischer Praktiken.

Strengere Regulierungen gefordert

Der Norwegische Konsumentenrat (Norwegian Consumer Council – NCC) hat nun den Report “INSERT COIN: How the gaming industry exploits consumers using loot boxes” veröffentlicht. Konsumenten-Organisationen auf der ganzen Welt fordern strengere Regulierungen, damit Kinder vor Glücksspiel-Elementen geschützt und Brieftaschen geschont werden. Im Zentrum des Reports stehen FIFA 21 und Raid: Shadow Legends.

Bildergalerie

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Screenshot des Videospiels FIFA 21
FIFA 21: Kicker kaufen, Spiel gewinnen | Bild: FIFA 21/ Screenshot 25.5.2022
Screenshot des Spiels Raid Shadow Legends
Raid: Shadow Legends - "Siege mit der richtigen Champion-Kombination und vereine Orks, Untote und Salamandermenschen in einer Armee." | Bild: Raid Shadow Legends/Screenshot vom 25.5.2022
Screenshot des Videospiels FIFA 21
FIFA 21: Kicker kaufen, Spiel gewinnen | Bild: FIFA 21/ Screenshot 25.5.2022
Screenshot des Spiels Raid Shadow Legends
Raid: Shadow Legends - "Siege mit der richtigen Champion-Kombination und vereine Orks, Untote und Salamandermenschen in einer Armee." | Bild: Raid Shadow Legends/Screenshot vom 25.5.2022

Big Business

Die Online-Gaming- und Video-Gaming-Branche ist eine der größten weltweit. Sie bringt, sagt der Bericht, mehr Umsatz als Kinos und der Verkauf von Musik. Mehr als 2,8 Milliarden Kundinnen und Kunden spielen diese Spiele – diese Zahl schließt Kinder, Teenager und Erwachsene ein. In den Anfängen verdiente die Branche ihr Geld mit dem Verkauf der Spiele. Die letzten 20 Jahre brachten aber einen Wandel. Seither sind Verkäufe im Spiel (in-game purchases, in-game sales) bzw. Verkäufe zusätzlicher digitaler Helferlein die Haupteinnahmequelle. Allein 2020, so schätzt das Marktforschungsinstitut Juniper Research, erwirtschaftete die Gaming-Industrie 15 Milliarden Dollar.

Eltern klagen, dass 5jährige Geld für sogenannte Loot Boxes haben wollen
Schon Fünfjährige wollen von den Eltern Geld für Loot Boxes Bild: BEUC

"Ich habe die Erfahrung gemacht, dass mein fünf Jahre altes Kind von mir Geld wollte, um diese Loot Boxen zu kaufen. Mir scheint auch, dass das Öffnen mehr Spaß macht als der eigentliche Inhalt."

Eine Konsumentin auf Reddit

Digitale Wundertüten

Loot Boxes entsprechen Wundertüten in der physischen Welt. Dort kauft man ein buntes Sackerl, weiß nicht, was es enthält, und hofft, dass der Inhalt schön, interessant und nützlich ist. Meistens landet es nach dem Öffnen rasch im Müll. In der Welt der Computer- und Video-Spiele kaufen Kunden mit echtem Geld digitale Wundertüten. Sie hoffen und zahlen und zahlen und hoffen. Die meist jungen Spieler kommerzieller Video Games müssen kaufen, um öde Online-Arbeit (grinding) und nervtötende Wartezeiten zu überspringen. Oder sie müssen kaufen, damit sie mit neuen Schätzen, Waffen, Fähigkeiten, Spielern, Champions … erfolgreich sind. Die Branche nennt das Pay to win. Ob die gekauften Söldner, Schätze und Fußballer (bei FIFA) nützlich sind, sieht man erst, wenn das Geld weg ist. Und selbst wenn die gekauften Stücke brauchbar sind: Oft sind sie es nicht lange. Neue Saison, neues Spiel – gekaufte Schätze verlieren an Wert und der Verkauf an andere ist nicht möglich.

Künstliche Währung, echte Kosten

Loot Boxes beuten Kunden aus, sagt Finn Myrstad, Direktor der Digital-Abteilung im Norwegian Consumer Council (NCC). Das NCC macht in Norwegen jene Arbeit, die die Stiftung Warentest in Deutschland und wir vom Verein für Konsumenteninformation (VKI) in Österreich leisten: Konsumenten unterstützen gegen unfaire Praktiken. Der NCC-Report kritisiert Folgendes:

  • Denkfehler: Die Spiele beuten falsche Vorstellungen aus („wenn ich öfter kaufe, muss irgendwann ein guter Treffer dabei sein“).
  • Dark patterns: Sie nutzen manipulative Techniken („dark patterns“) und spannen z.B. unerfahrene und sparsame mit spendablen und erfahrenen Spielern zusammen. So steigt der Druck, mehr auszugeben.
  • Virtuelle Währungen: Sie nutzen Spiel-Währungen und verschleiern damit echte Kosten.
  • Glückspiel: Sie verwenden Glückspiel-Praktiken und zielen auf Minderjährige. Das ist verboten.
  • Zufall? Obwohl die Gaming-Branche zum Big Business gehört, fehlen gesetzliche Einschränkungen.

In KONSUMENT 10/2022 werden wir ausführlicher berichten.

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1 Kommentar

Glückspiel

Wos_wor_mei_Leistung?, 3. Juni 2022, 13:06

Wenn Glpückspiel-Elemente in diesen Games für Kinder verboten sind: Warum sind sie dann drin?

Gefördert aus Mitteln des Sozialministeriums 

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