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Videospiel zeigt: Du hast gewonnen!
Bild: Tartila/Shutterstock

Interview: Regulierung für Videospiele und Lootboxen

Videospiele und Lootboxen können Kindern und Jugendlichen mit Tricks viel Geld abnehmen. Markus Meschik fordert im Interview Regulierungen.

KONSUMENT: Herr Meschik, es gibt immer wieder die Forderung nach Regulierungen von Videospielen und bestimmter Praktiken wie Lootboxen. Wer soll da geschützt werden – und wovor?

Meschik: Schutzbedürftig sind vor allem Kinder und Jugendliche, Personen, die eine verringerte Impulskontrolle haben. Als Risikogruppe gelten Personen, die besonders anfällig sind und die viel Geld ausgeben. Es gibt eine spannende Analogie zwischen Glücksspiel und Free-to-play-Spielen: Nur 5,5 Prozent der Spieler sorgen für 67 Prozent des Umsatzes im Free-to-play-Bereich. Und das sind sicher nicht nur Personen, die viel Geld haben. Die Zahlen kommen aus dem Buch „Konvergenz von Gaming und Gambling“ von Ingo Fiedler und anderen. Das sind also verletzbare Bevölkerungsgruppen, die schutzwürdig sind.

Zur Person Markus Meschik

Portrait von Markus Meschik
Markus Meschik, PhD, leitet das Projekt „Insert Coin to Continue“ - eine Erhebung zu Geldausgaben in digitalen Spielen. Bild: Nelson

Markus Meschik, PhD, forscht an der Universität Graz zu digitalen Spielen und Jugendkultur. Aktuell leitet er mit dem Projekt „Insert Coin to Continue“ eine Erhebung zu Geldausgaben in digitalen Spielen. Mit der Beratungsstelle enter in Graz unterstützt er Eltern und Fachkräfte im Umgang mit digitalen Medien in der Erziehung.

Sie haben an der Uni Graz ein Forschungsprojekt laufen …

Meschik: Ja, wir befragen repräsentativ 3.000 Kinder und Jugendliche aus ganz Österreich im Alter von 12 bis 18 Jahren. Das Projekt wird im Oktober 2023 abgeschlossen sein. Wir haben Motive erhoben: Warum geben Kinder und Jugendliche Geld für Gratisspiele aus? Wie viel geben sie aus? Wer gibt das Geld aus?

Bursch sitzt vor dem Computer, spielt FIFA und träumt davon, dass Ronaldo sein Freund ist
Videospiele: Die Jagd nach unerreichbaren Helden kann teuer werden Bild: Leszek Wisniewski/VKI

Die Menschen sollen Geld ausgeben, wofür sie wollen. Aber oft wecken die Hersteller die Wünsche. Es gibt Elemente, die problematisch sind, etwa Lootboxen. Bei den Lootboxen gibt es so viele Ähnlichkeiten zum klassischen Glücksspiel, das ist offensichtlich problematisch. Und dann gibt es noch Sachen, die noch übler sind als Lootboxen, wie zum Beispiel Step-up-Gacha, Spiele wie Final Fantasy. Gacha ist ein Sammelbegriff für alle Zufalls- oder Pseudozufallsmechaniken bei Videospielen, auch Lootboxen zum Beispiel.

Wovor muss geschützt werden?

Meschik: Wenn man Zufall sagt, dann lügt man in Wahrheit eh schon oder ist zumindest ungenau. Denn in Wahrheit ist es ein Pseudozufall. Ein Algorithmus in dem Spiel entscheidet, was ich bekomme – oft basierend auf dem, was ich bereits habe. 

Kein Zufall

So hat die Spieleplattform EA, Electronic Arts, Patente angemeldet, mit denen sie mir, je nachdem, welche Inhalte ich bereits habe, passende andere anbieten. Oder – basierend auf dem, was ich bisher getan habe – bei den Lootboxen andere Inhalte auszuspucken. Die wissen, ich habe dieses grüne Kostüm. Das besteht aus drei Teilen und wenn ich alle drei Teile habe, dann bin ich stärker in dem Spiel. Jetzt hab’ ich zwei Teile von dem Kostüm und die trage ich die ganze Zeit. Das Spiel weiß, was ich suche. So etwas ist eine Verzerrung von Zufallsmechaniken. Das ist ähnlich wie bei Slotmachines (Anm. d. Red.: Glücksspielautomaten, Einarmige Banditen, kleines Glücksspiel). Im klassischen Glücksspiel ist es anders, denn ob die Kugel auf Rot, Schwarz oder Null landet, ist tatsächlich Zufall.

Denkfehler bei Spielenden ausnützen

Diese Mechaniken in den Spielen bedienen sich kognitiver Verzerrungen, also Denkfehlern bei den Spielern. Das ist wie bei jenen, die beim Glücksspiel mitschreiben: „Jetzt ist schon zwölfmal Rot gekommen“, sagen die sich und glauben, jetzt ist die Chance größer, dass Schwarz kommt. Das stimmt nicht, weil jedes Ereignis die gleiche Wahrscheinlichkeit hat.

Was versteht man im Videospiel unter Chasing oder Sunk Cost Fallacy?

Meschik: „To chase“ heißt jagen und ist ein Verhalten aus dem Glücksspiel. Wenn ich heute 10.000 Euro verliere, dann muss ich, so denken viele Spieler, morgen die 10.000 Euro wieder reinholen. Ich jage diesen Verlusten nach. Sunk Cost Fallacy bedeutet: zu viel investiert, zu spät zum Abbrechen. In unseren Interviews sagen Jugendliche: „Da hab’ ich bei FIFA 50 Euro für Lootboxen ausgegeben und den Ronaldo nicht gewonnen! Ich muss jetzt noch mehr ausgeben, damit sich das ausgezahlt hat und muss das wieder wettmachen.“ Es gibt also dem Glücksspiel ähnliche Mechaniken und Denkfehler, von denen die Anbieter profitieren.

Sie haben eine Liste von Regulierungsvorschlägen – Visualisierung zum Beispiel

Meschik: Ja. Visualisierung bedeutet, angefallene Kosten sichtbar zu machen. Offiziell ist das in vielen Ländern bereits der Fall, zum Beispiel in China. In Österreich ist es so, dass der App-Store von Apple sagt: Sie zeigen die Gewinnwahrscheinlichkeit. Etwa eine Lootbox bei FIFA in Österreich, dann kann ich mir anzeigen lassen, dass es eine Gewinnchance von 0,1 Prozent gibt. Ist aber ziemlich versteckt. Manchmal steht auch: „Die Chance, einen legendären Spieler zu bekommen, ist kleiner als 0,1 %.“ Ich halte diese angezeigten Wahrscheinlichkeiten für wenig transparent. Wir wissen weder, was „weniger als 0,1 %“ bedeutet, noch wissen wir, welchen Spieler man bekommt. Diese Angaben kann man nicht überprüfen.

"Möchten Sie weiterhin Geld ausgeben?"

Was etwas bringen würde, wäre vielleicht die Anzeige dessen, was ich als spielende Person ausgegeben habe, und zwar bei jedem Kauf. Wenn ich auf den Knopf „Kaufen“ drücke, und dann steht da etwa: „Sie haben bis jetzt 1.700 Euro ausgegeben. Möchten Sie weiterhin Geld ausgeben?“ Jede Irritation ist hilfreich.

Sie sind auch für die Erhöhung der Hemmschwellen?

Meschik: Freigabe der Zahlung durch ein Passwort ist nur ein Beispiel. Einer der gefährlichsten Momente im klassischen Glücksspiel für die Entwicklung von Suchtverhalten ist die Ereignisfrequenz. Die Häufigkeit, in der ein gewisses Glücksspiel-Ereignis stattfindet, ist ausschlaggebend. Kinder und Jugendliche setzen sich gern hin und machen eine Lootbox nach der anderen auf. Das ist problematisch, weil dann ist dieses Glücksspiel-Spannungselement ständig da. Man kann das auch bei den YouTubern sehen. Die kaufen sich 100, 200 Lootboxen, öffnen eine nach der anderen und Tausende von Menschen schauen zu. Da würde ich sagen: Es bräuchte einen Schritt in Richtung rationaler Konsument.

Wie ist es mit Fremdsperre, Selbstsperre, Ausgabenobergrenze?

Meschik: Mit so einer Sperre ist es nicht möglich, hundert Lootboxen zu kaufen. Dann kann ich mir maximal drei zulegen. Dann muss ich die aufmachen und wieder den Kaufvorgang starten. Das bringt Zwangspausen, wo ich kurz wieder nachdenke: „Brauche ich das jetzt wirklich?“

Wenn ich weiß: Ich habe ein Problem mit dem Spiel und will nicht tausende Euro ausgeben, weil ich weiß, es gehen sich im Monat nur 200 Euro bei mir aus, dann muss die Möglichkeit bestehen, dem Anbieter zu sagen: „200 Euro ist meine oberste Ausgabegrenze.“ Da sind wir schon sehr nahe am Glücksspiel. Die Selbstsperre muss es geben, die Fremdsperre ebenfalls. Wenn ein Minderjähriger ein Spiel spielt und der soll nicht mehr als 20 Euro pro Monat ausgeben, dann ist es absurd, dass es diese Möglichkeit nicht gibt.

Was halten Sie von Alterskontrolle?

Meschik: Da sagen die Firmen: „Wie sollen wir das logistisch machen?“ Ich sag: Das ist überhaupt kein Problem. Spielen kann dann nur, wer eine Kredit- oder Bankomatkarte hat. Die Paysafe-Karten sind wirklich problematisch für Kinder und Jugendliche, die würden wegfallen. Das sind diese Guthabenkarten, die man bei Billa kaufen kann. Über die geben die meisten Kids das Geld aus – 100 Euro, 500 Euro –, und das mit 13 Jahren. Die Alterskontrolle würde zwar den erwachsenen Videospielern nicht viel bringen, natürlich. Aber sie würde Kinder und Jugendliche besser schützen. Die ganzen Krypto-Trading-Seiten: Die machen alle eine Alterskontrolle. Man zeigt seinen Ausweis, unterschreibt und danach ist man verifiziert. Die Alterskontrolle würde die Hemmschwelle erhöhen.

Unfertig auf dem Markt

Die Mobile-Games-Industrie funktioniert normalerweise so: Sie entwickeln Spiele, die nicht fertig sind und werfen sie auf den Markt. Fangen die Leute an zu kaufen, wird das Spiel fertig gestellt. Es kommen jeden Tag hunderte solcher Spiele raus, und ein paar davon werden halt erfolgreich. Da ist die Frage, ob die das alle mit Altersfreigabe machen können. Müsste man halt ändern.

Regulierung durch Auszahlung, also Cash-out-Option?

Meschik: Normalerweise zahlt man in das Spiel ein, bekommt aber nichts raus. Die Spiele selbst bieten diese Cash-out-Option meistens nicht an. Die gibt es aber über Drittanbieter. Das sind Seiten wie opskins.com (nicht mehr online; Anm. d. Red.), bitskins.com, swap.csgolounge.com oder loot.farm/en/. Da werden Skins (Kleider, Oberflächen, Ausstattung; Anm. d. Red.) angeboten. Skins haben keinen Einfluss auf die Stärke.

Völlig unregulierte Seiten

Skins kann man kaufen und verkaufen. Wenn man so was in einer Lootbox findet, hat man Glück gehabt. Dann kann ich das Stück für 850 Dollar verkaufen und bekomme 765 Dollar, also minus zehn Prozent Gebühr. Und das machen einige männliche Personen in unseren Interviews. Einige haben gesagt: Sie haben sich schon einen Batzen Geld verdient mit Bitskins. Die, die viel verloren haben, werden wahrscheinlich nicht viel erzählen. Das gibt es bei ganz vielen Spielen. Das Problem ist, dass diese Seiten völlig unreguliert sind.

Machen die Spiel-Plattformen beim Handeln mit Skins mit?

Meschik: Skins sind wie eine Kryptowährung und werden auch so behandelt. Das Ganze ist nur möglich, weil es Firmen wie Steam gibt. Steam erlaubt diese Käufe. Sie sagen zwar, sie tun was dagegen, aber im Grunde verdienen die daran mit und erlauben es. Um bei Steam was zu kaufen, muss ich dort ein Guthaben haben – per Kredit- oder Bankomatkarte. Jetzt öffnet Steam diesen In-Game-Markt für Spiele wie Counterstrike, Team Fortress, Overwatch und eine Handvoll anderer Spiele. Das sind Spiele, die nur auf Steam laufen und die Skins anbieten. Jetzt haben die Betreiber bemerkt: Die Leute tauschen gern. Sie haben einen seltenen Skin, da können wir tauschen. Ich kann auch zurückverkaufen an Steam und das Geld fließt in den Steam-Account.

Wie viel ist dir dieser Skin wert?

Und dann sind findige Seiten hergekommen wie Bitskins, die haben gesehen: Tauschen ist möglich, Geld auszahlen ist möglich … Wie viel ist dir dieser Skin wert? Dann regelt die externe Plattform Bitskins Kauf, Tausch und Geldtransfer. Steam profitiert auch finanziell davon, weil es eine Marge nimmt für diesen Skin und weil der Handel das Spiel am Leben erhält. Es gibt einen riesigen In-Game-Markt mit Kursen, Währungen, hunderten von Charts. Da müsste man Betriebswirtschaft studiert haben, damit man versteht, wie der In-Game-Skins-Markt funktioniert ...

Sie möchten mit Daten der Gaming-Industrie Forschung betreiben?

Meschik: Es gibt den Vorwurf der Industrie, dass die Datenqualität der Studien, auf denen Regulierungen aufbauen wollen, nicht immer optimal ist. Diese Studien arbeiten mit Personen, die im Gaming-Bereich sehr viel unterwegs sind. Aber meine Oma kommt in der Erhebung nicht vor. Auf diese Weise erhält man ein verzerrtes Bild und die Industrie sagt: „Es stimmt nicht, dass so viele Leute so viel Geld ausgeben.“ Dann sage ich: „Gut. Ihr habt die Daten. Gebt sie her, lasst sie uns gemeinsam ansehen und wir finden gemeinsam Regulierungen, die Sinn machen, die die Personen schützen, und die euch trotzdem noch arbeiten lassen.“

Sie haben sich bisher quergestellt, deswegen waren wir gezwungen, selbst Daten zu erheben. Wir  haben ein sehr gutes Datenniveau zustande gebracht. Ich habe Google angeschrieben, aber das ist sehr schwierig. Ich habe über saferinternet.at versucht, einige Firmen zu kontaktieren.

Gibt es Regulierungen, die wahrscheinlich umgesetzt werden?

Die Erhöhung der Hemmschwelle der Käufe ist leicht umsetzbar und schützt schutzwürdige Personen. Da geht es nicht nur um Regulierungen, sondern um eine Industrienorm, die entstehen muss. So eine Norm kann sein: Es ist nicht normal, dass ein Spiel startet und man als Gamer sofort in den Shop kommt. Da wird man zuerst mit drei, vier Angeboten bombardiert. Die muss man wegklicken und dann erst kann man spielen. Eine Industrienorm kann sagen, dass das zu aggressiv ist. Die Leute wollen ein Spiel spielen und nicht im Shop herumeiern.

Firmen müssen Geld verdienen

Ich will nicht alle Firmen verteufeln. Es gibt Aspekte, die total berechtigt sind, weil Firmen damit Geld verdienen, und manche machen das auf eine feine Art und Weise. Und dann gibt es Spiele, die sehr aggressiv und nicht verbraucherfreundlich sind. „Predatory“ nennt sich der Begriff im Englischen, sich raubtierhaft an den Schwächsten der Gesellschaft bereichern. Da muss man in den Markt eingreifen und sehr differenziert sein.

Welche Spiele oder Firmen sind besonders aggressiv?

Tendenziell sind es eher Mobile Games, also solche auf Smartphone und Tablet. Spiele wie Brawl Stars zum Beispiel. Das ist sehr bekannt und beliebt, das ist aber auch sehr aggressiv. Wenn Sie das herunterladen, dann werden Sie oft Benachrichtigungen und Daily Rewards bekommen.

Screenshot von Daily Rewards aus dem Spiel Brawl Stars
Brawl Stars - Daily Rewards: Jeden Tag eine kleine Belohnung. Welches Kind kann da schon widerstehen? Bild: Meschik

Meschik: Die arbeiten mit ganz vielen dieser Dark Patterns (üble Tricks im Onlinebereich; Anm. d. Red). Diese Spiele dienen nicht dem Spielspaß, sondern der Steigerung der Einnahmen. In den Interviews mit den Jugendlichen hören wir, dass es eigene Spiele gibt, die nur die Lootboxen von Brawl Stars simulieren. Die sagen: „Ich spiele gar nicht Brawl Stars, ich mache nur Lootboxen auf und da freue ich mich.“ Ähnliche Sachen habe ich bei FIFA und Counterstrike gefunden.

Zwei getrennte Spiele

Das Spiel und die Lootboxen sind in Wahrheit zwei getrennte Spiele. Ich glaube, auf diese Weise kann man Regulierungen am ehesten durchbringen, wenn man sagt: Ich will nicht FIFA verbieten, FIFA ist fein. Aber das Lootbox-Öffnen hat mit FIFA nur insofern zu tun, als es hineingepresst worden ist, damit die Hersteller Geld verdienen. Lootboxen sind ein eigenes Spiel und werden von den Spielern auch so behandelt – mit eigenen Regeln und eigener Spielmechanik, und wenn man Glück hat, kann man es mit einem anderen Spiel verbinden. Das ist mir in den Interviews mit den Jugendlichen klar geworden.

Ein Spieler hat Sony wegen des Spieles FIFA geklagt

Welche Rolle hatten Sie bei diesem Sony/FIFA-Prozess in Hermagor?

Meschik: Ich war als Zeuge geladen. Es gab zwei getrennte Verhandlungen. Eine in Wien am Floridsdorfer Bezirksgericht, die leider verloren worden ist. Der Prozess geht in die zweite Instanz. Und eine in Hermagor. Beide haben einen sehr geringen Streitwert. Wir haben den Prozess in Kärnten gewonnen, weil das Gericht beschlossen hat, dass es sich um Glücksspiel handelt. Es war wohl europaweit oder weltweit eine der ersten Gerichtsverhandlungen, die eindeutig gesagt haben: „Das ist Glücksspiel.“ Sony ist der Abwickler der Spiele und der Zahlung. Interessant ist, dass Sony keinen Einspruch eingelegt hat und das Gerichtsurteil rechtskräftig geworden ist.

Hat es schon Strafen gegen Electronic Arts (EA) gegeben?

Meschik: Ja. Das bezieht sich auf die Niederlande, wo Lootboxen als Glücksspiel eingestuft wurde und Strafen gegen EA ausgesprochen worden sind – in Millionenhöhe. Aber der Oberste Gerichtshof der Niederlande hat das wieder aufgehoben mit der Aussage, dass das doch kein Glücksspiel sei. Es ist ein Hin und Her gewesen.

Ich finde, wir sollten vorsichtig sein mit den Regulierungen, um zu vermeiden, was in Belgien passiert ist. Da gibt es ein Verbot von Lootboxen und es kann nicht durchgesetzt werden. Das höhlt den Rechtsstaat aus.

Gibt es noch andere problematische Spiele?

Meschik: Es gibt neben Lootboxen andere Mechaniken, die noch übler sind: Step-up-Gacha etwa.

Das funktioniert folgendermaßen: Ich habe heute am Monatsersten eine einprozentige Chance, einen legendären Gegenstand zu finden. Wenn ich 500 Euro ausgegeben habe, habe ich eine fünfprozentige Chance, einen legendären Gegenstand zu finden. Nachdem ich 1.000 Euro ausgegeben habe, habe ich eine zehnprozentige Chance und wenn ich 5.000 Euro ausgegeben hab, habe ich eine Chance von 80 Prozent. Je mehr Geld ich ausgebe, desto bessere Gegenstände bekomme ich. Und am 30. des Monats kommen neue Gegenstände auf den Markt. Super. Höhere Wahrscheinlichkeiten; noch mehr Geld ausgeben. Und ich weiß: Am Ersten des nächsten Monats fällt die Wahrscheinlichkeit wieder auf Null, egal, wie viel ich vorher ausgegeben habe. Da werde ich also mit den guten Wahrscheinlichkeiten am Monatsende gepusht, noch viel Geld auszugeben.

Wie gefährlich ist Sucht bei Videospielen?

Meschik: Ich würde Sucht nicht mit Videospielen in Zusammenhang bringen. Es wird Kombinationen geben, wo Menschen viel Zeit mit Videospielen verbringen und viel Geld ausgeben, logisch. Es gibt genug Menschen, die kein Suchtverhalten haben und trotzdem große Mengen Geld ausgeben. Es gibt keine Videospielkaufsucht in dem Sinn. Es gibt Glücksspielsucht und es gibt Gaming Disorders. Die beiden überlappen sich. Ich würde das Pathologisieren weglassen, denn das schwächt unser Argument. Weil es dann heißt: Das betrifft die wenigen Menschen, die ein Suchtverhalten haben – ein Prozent der Bevölkerung in Österreich.

Hohe Ausgaben hingegen betreffen sicher mehr als die Hälfte aller Jugendlichen, die Geld für Videospiele. Genaueres zu Geldausgaben im Videospiel kann ich Ihnen erst im Oktober 2023 sagen, da liegt die Studie vor. Die Arbeiterkammer und die Nationalbank fördern die Untersuchung und werden die Ergebnisse präsentieren.

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